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[TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
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Fifa Manager Brasil :: Discussão | Edição | Táticas | Tutoriais | Dúvidas :: Fifa Manager 13 :: Edição
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[TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
TUTORIAL - ADIÇÃO DE KIT ‘s P/ GOLEIROS FIFAM - MODIFIER. GRÁFICO
Chega de pesquisas e dúvidas, é possível sim e tudo que você precisava agora está em suas mãos...
Muitos opinam pelo FIFAM por conta da rapidez, da qualidade gráfica, das características e opções que só ele tem, nem tanto pela sua jogabilidade dada por um Gameplay deficiente, que em minha opinião a EA precisa melhorar e muito já que detêm um dos maiores jogos de futebol, Fifa Soccer.
Já que falamos de gráfico, os kits originais nos clubes são essenciais, a qualidade gráfica dos uniformes é algo totalmente inovador no mundo dos jogos managers. Para quem aprecia, é muito interessante presenciarmos o 3D das nossas partidas com os uniformes originais, e ainda, sabemos que a coisa mais fácil nos fifas managers atuais é adicionar kits Home, Away e Third, mas e o do Goleiro??? Ele está ali presente em todas as partidas, mas sempre com aquele uniforme aleatório, já se tornaram até tradicionais, o mesmo em todos os jogos e para todos os times.
Para nós brasileiros todos os anos mesmo clubes licenciados temos de ver kits para goleiros ruins ou mesmo aleatórios, e até mesmo aqueles que jogam campeonatos da Europa, que se deliciam com os kits originais em diferentes tipos de Liga, como mudar o kit do seu goleiro para um mais atual ou de sua preferência???
Graças a iniciativa de Richken com um tópico anterior de adição dos kits e em respeito ao que aprendi neste fórum nacional FifaM e até mesmo em outros do exterior que nem se quer tratavam-se da plataforma de jogo futebolística, farei agora minha contribuição, um tutorial com o passo-a-passo bem detalhado do que é necessário para se ter kits de goleiro no Fifa Manager (seja edição que for) para o seu goleiro e de outros times simultaneamente, acredito estar tão bem explicado, chegando a ponto de ser redundante algumas vezes, tudo isso fruto de muita dedicação e interesse em compartilhar o que aprendi por meio de muitas deduções "pegando aqui e ali"...
Não é complicado, nem necessário instalar diversas ferramentas/aplicativos pesados... Basta ter boa vontade, aos interessados, tive a boa vontade de compartilhar esta pesquisa que ainda é difícil encontrar algo a respeito em fóruns até mesmo estrangeiros, quando não, mal explicado, o que faz você ser induzido a erros e tentativas sem sucessos... chegando a desistir.
Muitos até se interessam pelos kits de goleiro, mas desistem por ser um tanto complexo (a quem vê de cara) e por ter de mexer numa área de modifier do jogo, porém mostrarei a vocês que não é um bicho de 7 cabeças e que é mais fácil do que imaginavam! Espero num futuro ser comum criarmos patchs com kits de goleiro...
Já que falamos de gráfico, os kits originais nos clubes são essenciais, a qualidade gráfica dos uniformes é algo totalmente inovador no mundo dos jogos managers. Para quem aprecia, é muito interessante presenciarmos o 3D das nossas partidas com os uniformes originais, e ainda, sabemos que a coisa mais fácil nos fifas managers atuais é adicionar kits Home, Away e Third, mas e o do Goleiro??? Ele está ali presente em todas as partidas, mas sempre com aquele uniforme aleatório, já se tornaram até tradicionais, o mesmo em todos os jogos e para todos os times.
Para nós brasileiros todos os anos mesmo clubes licenciados temos de ver kits para goleiros ruins ou mesmo aleatórios, e até mesmo aqueles que jogam campeonatos da Europa, que se deliciam com os kits originais em diferentes tipos de Liga, como mudar o kit do seu goleiro para um mais atual ou de sua preferência???
Graças a iniciativa de Richken com um tópico anterior de adição dos kits e em respeito ao que aprendi neste fórum nacional FifaM e até mesmo em outros do exterior que nem se quer tratavam-se da plataforma de jogo futebolística, farei agora minha contribuição, um tutorial com o passo-a-passo bem detalhado do que é necessário para se ter kits de goleiro no Fifa Manager (seja edição que for) para o seu goleiro e de outros times simultaneamente, acredito estar tão bem explicado, chegando a ponto de ser redundante algumas vezes, tudo isso fruto de muita dedicação e interesse em compartilhar o que aprendi por meio de muitas deduções "pegando aqui e ali"...
Não é complicado, nem necessário instalar diversas ferramentas/aplicativos pesados... Basta ter boa vontade, aos interessados, tive a boa vontade de compartilhar esta pesquisa que ainda é difícil encontrar algo a respeito em fóruns até mesmo estrangeiros, quando não, mal explicado, o que faz você ser induzido a erros e tentativas sem sucessos... chegando a desistir.
Muitos até se interessam pelos kits de goleiro, mas desistem por ser um tanto complexo (a quem vê de cara) e por ter de mexer numa área de modifier do jogo, porém mostrarei a vocês que não é um bicho de 7 cabeças e que é mais fácil do que imaginavam! Espero num futuro ser comum criarmos patchs com kits de goleiro...
Última edição por seba_ribeiro@hotmail.com em Qua 08 maio 2013, 14:05, editado 2 vez(es)
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
ENTENDENDO UM POUCO
O que são:
O que são:
ID unique (alfanumérico) x ID clubs (numérico) = O primeiro é o ID-Unique (alfanumérico) é utilizado para nossas edições gráficas externas, as mais comuns, que todo mundo conhece. Todo clube tem pelo menos um determinado ID unique, possível visualiza-lo no Editor ou ao lado do nome do clube no jogo (quando ativamos nas Opções o modo visualizar ID no jogo). O segundo é o ID (numérico) de clubs, serve para edições gráficas interna, mais utilizado por modifiers, você pode encontrá-lo na pasta "C:\Program Files\FIFA Manager 13\fmdata\eng" do seu idioma, no ClubIds.txt, nele encontrarás a lista com o ID de cada clube, podendo ser adicionado ao “bloco de notas” um novo clube com novo ID para que, no Editor do jogo, nas propriedades do clube, na aba equipamento, você poder alterar o tipo de kit para um novo desejado (lembre-se que só funcionará no jogo após a criação de uma nova carreira), localizando numa lista de clubes, cada um com seu referente kit-original (kit de gráfico interno do jogo).
Para kits HOME, AWAY e THIRD o jogo da prioridade aos kits quando adicionados na pasta “Documents\FIFA MANAGER 13\Graphics\3DMatch\Kits” e não aos fixos do jogo, diferente do kit para Goleiros. OBS. um é diferente do outro, exemplo (v. FifaM13) ID unique do Corinthians é 0036000F e o ID clubs é 1041. Clubes licenciados/ originais possuem os dois ID's.
.FSH’s = São arquivos que formam os materiais de textura para o jogo, cada arquivo corresponde a um uniforme, uma bola, uma chuteira... no caso do kit para goleiro, cada .FSH é uma imagem de kit dada pelo arquivo: t75__2_0_”id do clube”.fsh, o número 2 (dois) é a identificação do kit tipo goleiro, se for nº 0 = Home, nº 1=Away, nº 3=Third. Cada clube tem um determinado FSH para cada tipo de kit, encontrados em uma determinada Zdata_xxx.Big! Você pode conseguir um arquivo .FSH original exportando qualquer t75__2_0_”id do clube”.fsh de uma Zdata. OBS. MUITO IMPORTANTE: A maioria dos arquivos .FSH possuem um Hash anexado, sempre que for criado um kit em .FSH para o seu goleiro, preferencialmente lembre-se de criar um novo ou utilizar um .FSH diferente dos que já tenha trabalhado em outros clubes, pois em uma partida 3D, kits entre dois goleiros com o mesmo .FSH (arquivo copiado e colado do outro), por mais que você importe a imagem diferente do uniforme para cada, dará o BUG do mesmo uniforme aos dois durante a partida, pois o jogo não vai reconhecer qual .FSH será dado aos goleiros, utilizando o kit geralmente do goleiro de mando de jogo (HOME) a eles. Para que apareça cada goleiro com o seu uniforme, o .FSH tem de ser diferente entre os goleiros na partida, para que não se tenha mesmos hashs em uma mesma cena do jogo.
.BIG’s = São os arquivos de "grandes" lotes que formam a parte compactada do jogo (as Zdatas), toda a parte gráfica está compressa nesses arquivos, cada arquivo compõe diversos itens de textura (geralmente FSH's). Quando você se pergunta, onde estão os kits originais?? as imagens que não aparecem em pasta alguma do jogo, agora você já sabe onde se localizam, é necessário ter um programa para poder acessá-las... você pode encontrá-las em "C:\Program Files\FIFA Manager 13\data", em um dos arquivos grandes: Zdata_xx.big (programas como exemplo BigGui são usados para editá-las). E quanto aos kits - para localizá-los, eles estão distribuídos em ordem para cada Zdata de acordo com o seu ID club, cada Zdata tem um intervalo de código de clubes específico compactado. Exemplo ID club do Monterrey-MEX é 1029, fica na Zdata_13.big, esta Zdata possuindo código de ID’s entre 894 a 1786.
OBSERVAÇÃO: Sempre que mexer em uma Zdata_xxx.Big ou Zdata_xxx.Bh, aconselho mesmo que tenhas um backup de segurança, trabalhar com os arquivos em um local separado, copiando da pasta do jogo para uma pasta segura efetuando após as alterações a colagem do arquivo editado para pasta do jogo posteriormente, pois trabalhando diretamente de um arquivo da pasta do jogo pode dar conflito do seu computador nas “permissões de execução do administrador” e não salvar seus arquivos corretamente.
Fifa.DB = Arquivo de Database que serve para alterações de materiais gráficos do jogo Fifa, como ativar a existência de um determinado tipo de kit ao jogo. Você pode localizá-lo na pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn”, através deste você adiciona a linha de kit tipo “2” (goleiro) ao ID de um clube, geralmente clubes não licenciados possuem apenas as linhas “0” e “1” de kit (Home e Away), não possibilitando o uso do kit-goleiro à equipe, mesmo que tenha uma textura .FSH, ela não estará ativada ao jogo. Você pode abri-lo com o “DBMaster” ou importando para o formato .MDB com o “UniDB”, editando a partir do “Microsoft Acess” mesmo, posteriormente exportando-o para .DB novamente...
Para kits HOME, AWAY e THIRD o jogo da prioridade aos kits quando adicionados na pasta “Documents\FIFA MANAGER 13\Graphics\3DMatch\Kits” e não aos fixos do jogo, diferente do kit para Goleiros. OBS. um é diferente do outro, exemplo (v. FifaM13) ID unique do Corinthians é 0036000F e o ID clubs é 1041. Clubes licenciados/ originais possuem os dois ID's.
.FSH’s = São arquivos que formam os materiais de textura para o jogo, cada arquivo corresponde a um uniforme, uma bola, uma chuteira... no caso do kit para goleiro, cada .FSH é uma imagem de kit dada pelo arquivo: t75__2_0_”id do clube”.fsh, o número 2 (dois) é a identificação do kit tipo goleiro, se for nº 0 = Home, nº 1=Away, nº 3=Third. Cada clube tem um determinado FSH para cada tipo de kit, encontrados em uma determinada Zdata_xxx.Big! Você pode conseguir um arquivo .FSH original exportando qualquer t75__2_0_”id do clube”.fsh de uma Zdata. OBS. MUITO IMPORTANTE: A maioria dos arquivos .FSH possuem um Hash anexado, sempre que for criado um kit em .FSH para o seu goleiro, preferencialmente lembre-se de criar um novo ou utilizar um .FSH diferente dos que já tenha trabalhado em outros clubes, pois em uma partida 3D, kits entre dois goleiros com o mesmo .FSH (arquivo copiado e colado do outro), por mais que você importe a imagem diferente do uniforme para cada, dará o BUG do mesmo uniforme aos dois durante a partida, pois o jogo não vai reconhecer qual .FSH será dado aos goleiros, utilizando o kit geralmente do goleiro de mando de jogo (HOME) a eles. Para que apareça cada goleiro com o seu uniforme, o .FSH tem de ser diferente entre os goleiros na partida, para que não se tenha mesmos hashs em uma mesma cena do jogo.
.BIG’s = São os arquivos de "grandes" lotes que formam a parte compactada do jogo (as Zdatas), toda a parte gráfica está compressa nesses arquivos, cada arquivo compõe diversos itens de textura (geralmente FSH's). Quando você se pergunta, onde estão os kits originais?? as imagens que não aparecem em pasta alguma do jogo, agora você já sabe onde se localizam, é necessário ter um programa para poder acessá-las... você pode encontrá-las em "C:\Program Files\FIFA Manager 13\data", em um dos arquivos grandes: Zdata_xx.big (programas como exemplo BigGui são usados para editá-las). E quanto aos kits - para localizá-los, eles estão distribuídos em ordem para cada Zdata de acordo com o seu ID club, cada Zdata tem um intervalo de código de clubes específico compactado. Exemplo ID club do Monterrey-MEX é 1029, fica na Zdata_13.big, esta Zdata possuindo código de ID’s entre 894 a 1786.
OBSERVAÇÃO: Sempre que mexer em uma Zdata_xxx.Big ou Zdata_xxx.Bh, aconselho mesmo que tenhas um backup de segurança, trabalhar com os arquivos em um local separado, copiando da pasta do jogo para uma pasta segura efetuando após as alterações a colagem do arquivo editado para pasta do jogo posteriormente, pois trabalhando diretamente de um arquivo da pasta do jogo pode dar conflito do seu computador nas “permissões de execução do administrador” e não salvar seus arquivos corretamente.
Fifa.DB = Arquivo de Database que serve para alterações de materiais gráficos do jogo Fifa, como ativar a existência de um determinado tipo de kit ao jogo. Você pode localizá-lo na pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn”, através deste você adiciona a linha de kit tipo “2” (goleiro) ao ID de um clube, geralmente clubes não licenciados possuem apenas as linhas “0” e “1” de kit (Home e Away), não possibilitando o uso do kit-goleiro à equipe, mesmo que tenha uma textura .FSH, ela não estará ativada ao jogo. Você pode abri-lo com o “DBMaster” ou importando para o formato .MDB com o “UniDB”, editando a partir do “Microsoft Acess” mesmo, posteriormente exportando-o para .DB novamente...
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Fique sabendo:
- 1. Existem 02 tipologias de clubes no jogo (os com Kit pré-definido e os inexistentes).
- 2. Excepcionalmente para kits dos goleiros do Fifa Manager há a possibilidade de ser trabalhado 02 métodos de edição (aplicação de novos kits na pasta raiz e o outro é a substituição dos existentes pelas Zdatas).
- 1. Existem 02 tipologias de clubes no jogo (os com Kit pré-definido e os inexistentes).
- 2. Excepcionalmente para kits dos goleiros do Fifa Manager há a possibilidade de ser trabalhado 02 métodos de edição (aplicação de novos kits na pasta raiz e o outro é a substituição dos existentes pelas Zdatas).
1.1 __ A 1ª tipologia de clube são os clubes originais- prontos (como Arsenal, Sunderland, Chelsea, Barcelona, Real Madrid, Manchester U.) estes já possuem kits pré-definidos, ou seja, possuem kit type “2” no “Fifa.DB” e existe um .FSH deles em uma determinada Zdata.big - Para alterar é necessário editá-las e substituir os kits originais pelos novos .
1.2__A 2ª tipologia de clube são os “sem” .Fsh definido as Zdatas, no caso a maioria dos clubs que utilizam kit-goleiro aleatório durante as partidas, assim como os brasileiros, nos da 1ª divisão geralmente possuem um kit de goleiro diferente do outro, parecem ser definido em algum lugar do jogo, mas na verdade nunca os vi em nenhuma Zdata e nem mesmo na determinada pelo seu código de ID, portanto também estão enquadrados nos “kits indefinidos”.
2.1 __ O 1º Método é dado na adição/subtituição do kit em uma Zdata, que é a definição de kit mais correta pelo jogo, o que é necessário e se procede quando tratamos de clubs originais, necessário ter o “BigGUI” para substituir os kits originais por um de nossa preferencia, já no caso de criar um .FSH para um kit inexistente (clubs não originais), já seria mais complexo com o procedimento pelas Zdatas. só que este requer programas necessários, ou seja, mais aplicativos que façam a remontagem dos arquivos do jogo para ativar novos .FSH em Zdata. Adicionar kits inexistentes em Zdatas.Big não é um maneira muito prática apesar de ser a correta, também creio que não seja tão fácil por conta da reconstrução das extensões .Big's, da atualização dos .BH's e por último o que geralmente pode dá bug no jogo quando trabalhado, no caso, rebuilder do Fifa.FAT. Mas neste método de edição das Zdatas, precisamos apenas para alterar kits originais, como falei, os já existentes no jogo (no caso da grande maioria dos clubes europeus).
2.2 __O 2º Método é pela adição do kit na pasta raiz do seu Fifam, o mais fácil, ele é rápido e prático quando se tratado de clubs com kit .FSH dos seus goleiros inexistentes nas Zdatas, basta adicionar o arquivo do kit na pasta do jogo. OBS. Quando é dada a partida em 3D, os clubes originais tem preferência do seu .FSH das Zdatas, consequentemente não funcionando nesses clubes o .FSH do seu goleiro mesmo que cries um na pasta raiz.
1.2__A 2ª tipologia de clube são os “sem” .Fsh definido as Zdatas, no caso a maioria dos clubs que utilizam kit-goleiro aleatório durante as partidas, assim como os brasileiros, nos da 1ª divisão geralmente possuem um kit de goleiro diferente do outro, parecem ser definido em algum lugar do jogo, mas na verdade nunca os vi em nenhuma Zdata e nem mesmo na determinada pelo seu código de ID, portanto também estão enquadrados nos “kits indefinidos”.
2.1 __ O 1º Método é dado na adição/subtituição do kit em uma Zdata, que é a definição de kit mais correta pelo jogo, o que é necessário e se procede quando tratamos de clubs originais, necessário ter o “BigGUI” para substituir os kits originais por um de nossa preferencia, já no caso de criar um .FSH para um kit inexistente (clubs não originais), já seria mais complexo com o procedimento pelas Zdatas. só que este requer programas necessários, ou seja, mais aplicativos que façam a remontagem dos arquivos do jogo para ativar novos .FSH em Zdata. Adicionar kits inexistentes em Zdatas.Big não é um maneira muito prática apesar de ser a correta, também creio que não seja tão fácil por conta da reconstrução das extensões .Big's, da atualização dos .BH's e por último o que geralmente pode dá bug no jogo quando trabalhado, no caso, rebuilder do Fifa.FAT. Mas neste método de edição das Zdatas, precisamos apenas para alterar kits originais, como falei, os já existentes no jogo (no caso da grande maioria dos clubes europeus).
2.2 __O 2º Método é pela adição do kit na pasta raiz do seu Fifam, o mais fácil, ele é rápido e prático quando se tratado de clubs com kit .FSH dos seus goleiros inexistentes nas Zdatas, basta adicionar o arquivo do kit na pasta do jogo. OBS. Quando é dada a partida em 3D, os clubes originais tem preferência do seu .FSH das Zdatas, consequentemente não funcionando nesses clubes o .FSH do seu goleiro mesmo que cries um na pasta raiz.
VAMOS COMEÇAR... MÃOS À OBRA.
PASSO-A-PASSO PARA CRIAÇÃO DO KIT DE GOLEIRO FIFAM, DO SEU E DE OUTROS TIMES.
PASSO-A-PASSO PARA CRIAÇÃO DO KIT DE GOLEIRO FIFAM, DO SEU E DE OUTROS TIMES.
Pois bem, antes de qualquer alteração em seu Fifam, seja o que for, lembre-se de "FAZER SEMPRE BACKUP" dos seus arquivos originais a serem manipulados (copia e cola em uma pasta segura), até porque ninguém aqui se responsabiliza por você mesmo não seguir os passos na ordem, não aplicar da maneira correta ou seja lá o que for, originar posteriormente algum BUG em seu jogo - em casos mais extremos guarde suas carreiras e reinstale o seu FifaM (após tentativas frustrantes, foi o que eu cheguei a fazer)!
Última edição por seba_ribeiro@hotmail.com em Qua 06 Fev 2013, 23:00, editado 1 vez(es)
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
• PROGRAMAS/FERRAMENTAS NECESSÁRIOS:
Obs. Dificuldades para instalar ou problemas com algum destes, utilize outro similar com mesma função.
Obs. Dificuldades para instalar ou problemas com algum destes, utilize outro similar com mesma função.
DBMaster ou UniDB c/ M.Acess – O DBMaster edita a base de dado do seu FifaM para adicionar o kit com tipo de material para goleiro (atenção: a versão pode não ser compatível com o seu fifa) - ou – Microsoft Acess , Que também é capaz de adicionar o kit, mas faz necessário uso do UniDB, conversor que transforma arquivos de formato .DB para MDB. (planilhas Microsoft Acess) e vice-e-versa.
FshED – Editor de .Fsh’s. Importe/Exporte imagens do formato .BTMP para .FSH
BigGui – Importação/Exportação de arquivos .Fsh em arquivos Big’s de uma Zdata_xx.Big
FifaX Big Editor – Esta ferramenta possibilita editar os arquivos .Big’s (como o BigGui), mas sua função principal para o nosso caso é refazer/construir o arquivo Zdata_xx.BH através do seu Zdata_xx.BIG já editado.
FshED – Editor de .Fsh’s. Importe/Exporte imagens do formato .BTMP para .FSH
BigGui – Importação/Exportação de arquivos .Fsh em arquivos Big’s de uma Zdata_xx.Big
FifaX Big Editor – Esta ferramenta possibilita editar os arquivos .Big’s (como o BigGui), mas sua função principal para o nosso caso é refazer/construir o arquivo Zdata_xx.BH através do seu Zdata_xx.BIG já editado.
- Baixar ferramentas:
DBMaster: Procure um referente a versão do seu Fifam.
ou UniDB: http://www.4shared.com/rar/ywwnP7Zi/UniDB_4_0_0.html?
FshED: http://www.4shared.com/rar/Quo_NvqO/FshEd_005.html?
BigGui: http://www.4shared.com/rar/qxKPo_kc/BigGui.html
FifaX Big Editor: http://www.4shared.com/rar/y45ACqNv/Fifax_bigeditor_v_20.html
- Pacotão - Baixar tudo de uma vez (.rar) e com tutorial (pdf):
http://www.4shared.com/rar/HAsJqius/Tutorial_e_Ferramentas_para_ad.html?
• ORDEM A SER SEGUIDA PARA CADA PASSO ATÉ A CRIAÇÃO DO KIT DE GOLEIRO.
Para criar o uniforme do seu goleiro são necessários 04 passos apenas. Você tem um clube a ser criado o kit, o que deve ser feito você saberá abaixo:
Para criar o uniforme do seu goleiro são necessários 04 passos apenas. Você tem um clube a ser criado o kit, o que deve ser feito você saberá abaixo:
1°. Identificar o ID club do time, verifique o número de identificação para o time que deseja criar o kit no arquivo “ClubIds.txt” (obs. este ID é diferente do ID Uniq). Se não existir um ID pré-definido ao clube, crie um e salve neste bloco de notas. Depois no Editor do jogo, altere o equipamento do time para o nome do kit original, este que acabara de criar no “ClubIds.txt”.
2°. Criar no “Fifa.DB” a linha com kit type “2”-goleiro no ID do clube, lembre que se for um clube que você criou um novo ID, crie também as linhas: Home -“0” e Away- “1”.
3°. Criar o arquivo de textura do kit, em formato .FSH com o ID do clube através do “FshED”. Cuidado com o “Hashing de FSH” para não dar o BUG de mesmo uniforme, para não utilizar um mesmo arquivo .FSH na partida com o seu goleiro e o adversário.
4°. Mover o kit .FSH ao local que seja feito a ativação da textura no jogo,
- Se o time for original/licenciado (que já possua kit de goleiro), no caso, com .FSH existente em uma Zdata, é necessário fazer a troca dos kits, altere-o pelo método da Importação e Substituição em sua determinada Zdata_xx.big com o programa BigGUI.
- Se o time não possui .FSH de goleiro na Zdata e desejas adicionar um kit a ele, é muito mais fácil, precisas apenas mover o kit (.FSH) para a pasta raiz do jogo: “C:\Program Files\FIFA Manager 13”.
2°. Criar no “Fifa.DB” a linha com kit type “2”-goleiro no ID do clube, lembre que se for um clube que você criou um novo ID, crie também as linhas: Home -“0” e Away- “1”.
3°. Criar o arquivo de textura do kit, em formato .FSH com o ID do clube através do “FshED”. Cuidado com o “Hashing de FSH” para não dar o BUG de mesmo uniforme, para não utilizar um mesmo arquivo .FSH na partida com o seu goleiro e o adversário.
4°. Mover o kit .FSH ao local que seja feito a ativação da textura no jogo,
- Se o time for original/licenciado (que já possua kit de goleiro), no caso, com .FSH existente em uma Zdata, é necessário fazer a troca dos kits, altere-o pelo método da Importação e Substituição em sua determinada Zdata_xx.big com o programa BigGUI.
- Se o time não possui .FSH de goleiro na Zdata e desejas adicionar um kit a ele, é muito mais fácil, precisas apenas mover o kit (.FSH) para a pasta raiz do jogo: “C:\Program Files\FIFA Manager 13”.
E pronto, só apreciar o novo uniforme!!!
- Aos "Marinheiros de Primeira Viagem"... ACHOU CONFUSO, UM TANTO COMPLICADO? COMO SE PROCEDE CADA PASSO??? Calma!!! A maneira como será aplicado cada passo você saberá de uma forma mastigada nas guias, mais abaixo.
Última edição por seba_ribeiro@hotmail.com em Qua 08 maio 2013, 13:54, editado 3 vez(es)
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
• 1. ADICIONANDO AO JOGO O MATERIAL DE KIT “2” NA FIFA.DB
Antes de criar a imagem do uniforme e adicionar sua textura, é necessário ativá-lo no jogo a nível de impor sua existência, dentro do Fifa.DB! Muitos clubes não possuem todos os uniformes padronizados em seu “kit type”, faltando geralmente o de goleiro, que é codificado pelo número “2”. Vamos criar a linha de kit de goleiro aos clubes que não tenham e que desejamos adicionar, mas lembre-se que antes de editar você precisa saber o número de ID do clube, você pode encontrar a lista de todos no arquivo ClubIds.txt em "C:\Program Files\FIFA Manager 13\fmdata\eng" do idioma do seu jogo.
Abrindo o programa “DBMaster” podemos adicionar o kit ao “Fifa.db” a partir dele, mas caso não consigas instalar corretamente, edite sua Fifa.db com o próprio Microsoft Acess Database (é necessário possuir esta ferramenta em sua suíte de aplicativos do Microsoft Office).
Antes de criar a imagem do uniforme e adicionar sua textura, é necessário ativá-lo no jogo a nível de impor sua existência, dentro do Fifa.DB! Muitos clubes não possuem todos os uniformes padronizados em seu “kit type”, faltando geralmente o de goleiro, que é codificado pelo número “2”. Vamos criar a linha de kit de goleiro aos clubes que não tenham e que desejamos adicionar, mas lembre-se que antes de editar você precisa saber o número de ID do clube, você pode encontrar a lista de todos no arquivo ClubIds.txt em "C:\Program Files\FIFA Manager 13\fmdata\eng" do idioma do seu jogo.
Abrindo o programa “DBMaster” podemos adicionar o kit ao “Fifa.db” a partir dele, mas caso não consigas instalar corretamente, edite sua Fifa.db com o próprio Microsoft Acess Database (é necessário possuir esta ferramenta em sua suíte de aplicativos do Microsoft Office).
Passo 01: Instale o programa “UniDB” para fazer a conversão do seu “Fifa.DB” para “Fifa.MDB”. Transformando sua Database File em ficheiros do M.Acess.
Passo 02: Localize o seu fifa.DB na pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn” e copie-o para uma pasta qualquer para que seja trabalhado com segurança. Depois copie também para esta pasta um arquivo qualquer em formato .MDB (microsoft acess).
Passo 03: Abra o “UniDB”. Prossiga em “Next”, depois escolha a opção “Export DB to Microsoft Acess” e prossiga.
Image Passo 03: UniDB conversor
Passo 04: Depois selecione a Data Base a exportar, localizando a pasta onde encontra-se o seu “fifa.DB”, e depois selecione o arquivo de formato .MDB a ser exportado para criar nele sua Database fifa editável. Feito isso prossiga, clique em “Convert” e finalize o processo.
Image Passo 04
Passo 05: Dentro da pasta, abra o seu “Fifa.MDB” (possuindo em seu computador o Microsoft Acess), na lista lateral selecione “table_teamkits” e aparecerá ao lado a lista com os ID’s dos clubs com suas respectivas linhas de kits, procure o ID do clube, para clubes sem kit de goleiro original haverá apenas uma ou duas linhas, “0” e “1” em kit type (kit Home e Away) ou “3” (Third), depois copie qualquer uma das linhas para criar a linha do kit- goleiro, colando na última linha onde encontra-se um asterisco, e então na nova linha de ID do seu clube digite em kit type o nº “2” (de goleiro). E por último salve.
Image Passo 05: Editando .DB com Microsoft Acess
Passo 06: Volte para o “UniDB” para transformar seu Fifa.MDB (M.Acess) em formato Fifa.DB. Escolha a opção “Import Microsoft Acess to DB” e prossiga para fazer o inverso até retomar o formato do seu Fifa.DB.
Passo 07: Com o seu arquivo “Fifa.DB” editado com a adição do kit de goleiro, copie-o e cole-o substituindo o existente do jogo em: “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn”. Agora será possível adicionar os kits .FSH de goleiro ao seu clube, que antes não tinha “kit type” 2.
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
• 2. CRIAR ID CLUB PARA EQUIPES “SEM” ID PRÉ-DEFINIDO.
Apesar de ser muito fácil, será muito importante você saber criar o ID club para os times que não possuem equipamentos pré-definidos, pois os kits .FSH’s precisam da referência do mesmo para associar o kit ao clube. Caso contrário, sem ID clubs para possibilitar um equipamento original, não será possível adicionar um kit de goleiro e seu time será limitado a apresentar apenas uniformes Home, Away ou Third. Em alguns clubes, se tratando principalmente de licenciados, você não terá de se preocupar em criar uma nova IDclub pois já existe uma definida a eles, precisas apenas certificar-se de que existe o kit type “2” de goleiro no Fifa.DB aos clubes que desejas adicionar o kit.
Apesar de ser muito fácil, será muito importante você saber criar o ID club para os times que não possuem equipamentos pré-definidos, pois os kits .FSH’s precisam da referência do mesmo para associar o kit ao clube. Caso contrário, sem ID clubs para possibilitar um equipamento original, não será possível adicionar um kit de goleiro e seu time será limitado a apresentar apenas uniformes Home, Away ou Third. Em alguns clubes, se tratando principalmente de licenciados, você não terá de se preocupar em criar uma nova IDclub pois já existe uma definida a eles, precisas apenas certificar-se de que existe o kit type “2” de goleiro no Fifa.DB aos clubes que desejas adicionar o kit.
Passo 01: Abra o bloco de notas “ClubIds.txt” em: “C:\Program Files (x86)\FIFA Manager 13\fmdata\eng” (pasta do idioma do seu jogo) e adicione no topo + 01 ao valor existente (representa o número de clubes com ID definido). Depois siga até a última linha e crie o Novo nome para o equipamento do clube (este é o nome que aparecerá no Editor do jogo) e abaixo crie um novo número de ID (este será o código identificador do clube).
Image Passo 01: Editando ClubIds.txt
Passo 02: Abra o “Fifa.DB” e da mesma maneira que você aprendeu a editá-lo no guia anterior, selecione “table_teamkits” e vá até a última linha, copie e cole qualquer uma, depois cole na linha de asterisco novas linhas de kits, altere o número do ID para o que você criou, mude os valores de “kits type”(0,1,2). Depois salve, não se esqueça de copiar substituir seu Fifa.DB, agora atualizado, para a pasta do jogo.
IMPORTANTÍSSIMO: Ainda no Fifa Database, ao criar a linha para um novo ID CLUB não se esqueça de criar além do kit “2”, as linhas de kit type “0” e “1” também, pois o jogo não reconhecerá a linha “2” se não houver as antecessoras também, caso contrário, somente com a linha “2” o jogo não carregará o kit de goleiro durante a partida.
Passo 03: Abra o Editor do Fifa Manager, procure o clube que você deseja adicionar o novo equipamento original (então já criado com base no novo ID club), clique em “Valores do Club”, depois na aba “Equipamentos” e em “Equip. Orig.” busque na lista o nome do equipamento que você criou (ClubIds) e pronto, lembre-se sempre de guardar seus dados do editor e depois atualizar os dados para o jogo.
Image Passo 03: Alterando equipamento no Editor do jogo
• 3. CRIANDO ARQUIVO .FSH DE TEXTURA USANDO FSHED.
Cada arquivo .FSH forma a textura de um determinado kit para o jogo e podem ser manipulados através de importações e exportações de arquivos .BTMP com o programa FshED. Os kits tem uma estrutura de arquivo neste formato: Para kit-home: “t75__0_0_(id do clube).fsh”; kit-away: “t75__1_0_(id do clube).fsh”; kit-goleiro: “t75__2_0_(id do clube).fsh” e kit-third: “t75__3_0_(id do clube).fsh”.
Cada arquivo .FSH forma a textura de um determinado kit para o jogo e podem ser manipulados através de importações e exportações de arquivos .BTMP com o programa FshED. Os kits tem uma estrutura de arquivo neste formato: Para kit-home: “t75__0_0_(id do clube).fsh”; kit-away: “t75__1_0_(id do clube).fsh”; kit-goleiro: “t75__2_0_(id do clube).fsh” e kit-third: “t75__3_0_(id do clube).fsh”.
Passo 01: Abra a imagem do kit desejado para o goleiro com qualquer programa de imagem, com sua arte criada, seja o formato de textura que for (.TGA, .PNG...) “Salve como” em alguma, mas no formato “.BTMP” (Bitmap).
Passo 02: Instale o programa “FshED” para montar a textura do uniforme no seu kit em formato .FSH
Passo 03: Abra o “FshED”, depois clique em “Abrir” e procure um arquivo formato .FSH de kit semelhante (t75__2_0_xxx.fsh) para ser trabalhado, algum que tenhas exportado de alguma Zdata.big, pois sobre ele você criará o seu novo kit.
Passo 04: Carregado o arquivo .FSH, aparecerá a imagem de um kit qualquer. Então na barra superior clique em “Object” e depois “Import”, em Graphic Object, clique em “New”, em seguida procure a imagem do uniforme em formato .BTMP, abra e clique em “Update” para então ser substituída a textura do uniforme, depois “Salve como” e renomeando o arquivo para o nome: t75__2_0_xxx.fsh, onde “xxx” será o ID do club.
OBS. Cuidado ao editar as .FSH’s. Se copiar o mesmo arquivo de um outro time, mesmo renomeando e importando o uniforme do seu goleiro, dará o BUG dos Hash’s, criando o mesmo uniforme para os dois goleiros durante a partida, quando estes se enfrentar.
MUITO IMPORTANTE: Uma dica seria Exportar um .FSH diferente de uma Zdata para o seu clube atual (nelas, os kits originais possuem hashs diferentes um do outro), o dos adversários não interessa, sempre atualize e utilize um arquivo diferente dos demais para o .FSH do goleiro do seu time, assim dará a diferença dos .FSH’s em todos os jogos entre o seu e os demais goleiros.
Image Passo 04: Importando textura para o kit .FSH
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
• 4. SUBSTITUIÇÃO DO UNIFORME DE GOLEIRO PARA CLUBES COM KIT ORIGINAL (PRÉ-DEFINIDOS).
Se você deseja trocar o kit de um clube original, aqueles que possuem um uniforme pré-definido nas partidas, para um kit de sua preferência, é necessário fazer a Importação e substituição do arquivo .FSH na Zdata referente ao ID do clube.
Se você deseja trocar o kit de um clube original, aqueles que possuem um uniforme pré-definido nas partidas, para um kit de sua preferência, é necessário fazer a Importação e substituição do arquivo .FSH na Zdata referente ao ID do clube.
Passo 01: Adicionada a linha de kit type“2” no Fifa.DB, criado o arquivo .FSH do goleiro, instale o programa BigGui, nele você fará a troca entre os kits.
Passo 02: Com o BigGui, você irá abrir a Zdata_xx.big referente ao número do ID club do time para encontrar sua .FSH (existente), mas antes faça backup da mesma (para que não perca a zdata com o kit original do jogo), copie a zdata_xx.big e zdata_xx.bh da pasta: “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data“ e cole para uma pasta segura a ser trabalhada, procure a Zdata_XX que possua o intervalo de ID do seu clube (os kits do FifaM13 começam na Zdata_07.big e terminam na Zdata_17.big). Exemplo: Kit de goleiro do Monterrey-MEX (ID=1032) você encontrará o arquivo “t75__2_0_1032” na Zdata_13.big
Passo 03: Encontrada a Zdata_xx.big com a .FSH do seu clube, clique em “Import”, depois procure na pasta onde encontra-se o seu kit de goleiro criado, o arquivo “t75__2_0_(IDclub).fsh” e clique em “Abrir”, posteriormente você deverá aceitar a substituição do kit existente pelo seu novo kit. Na barra superior clique em “Packed (uncompressed)” e aparecerá o kit adicionado no topo, agora descompactado. Você deverá compactar o novo .fsh clicando sobre o .FSH para selecioná-lo e depois no ícone “Compress” (nessa ordem), por último, feche a janela normalmente e pronto, sua Zdata_xx.big está refeita com o novo uniforme de goleiro.
Passo 02: Com o BigGui, você irá abrir a Zdata_xx.big referente ao número do ID club do time para encontrar sua .FSH (existente), mas antes faça backup da mesma (para que não perca a zdata com o kit original do jogo), copie a zdata_xx.big e zdata_xx.bh da pasta: “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data“ e cole para uma pasta segura a ser trabalhada, procure a Zdata_XX que possua o intervalo de ID do seu clube (os kits do FifaM13 começam na Zdata_07.big e terminam na Zdata_17.big). Exemplo: Kit de goleiro do Monterrey-MEX (ID=1032) você encontrará o arquivo “t75__2_0_1032” na Zdata_13.big
Passo 03: Encontrada a Zdata_xx.big com a .FSH do seu clube, clique em “Import”, depois procure na pasta onde encontra-se o seu kit de goleiro criado, o arquivo “t75__2_0_(IDclub).fsh” e clique em “Abrir”, posteriormente você deverá aceitar a substituição do kit existente pelo seu novo kit. Na barra superior clique em “Packed (uncompressed)” e aparecerá o kit adicionado no topo, agora descompactado. Você deverá compactar o novo .fsh clicando sobre o .FSH para selecioná-lo e depois no ícone “Compress” (nessa ordem), por último, feche a janela normalmente e pronto, sua Zdata_xx.big está refeita com o novo uniforme de goleiro.
Image Passo 03: Substituindo .FSH no BigGui
Passo 04: Instale o “Fifax_BigEditor”, pois agora você precisa remontar a Zdata_xx.Bh, além do arquivo .BIG que já está atualizado com seu novo uniforme, você precisa reconstruir o arquivo .BH conforme a Zdata.Big atual. Geralmente uso o BigGui para editar minha Zdata.Big e o FifaX BigEditor para apenas recompor a Zdata.BH.
Passo 05: No “Fifax_BigEditor”, abra o arquivo Zdata_xx.Big que você editou, clique no ícone “Make BH for this BIG” e depois no ícone-disquete para “Salvar”, depois feche a janela. Pronto, seu arquivo .BH será automaticamente atualizado conforme o .BIG montado. Mesmo que você não tenha o seu Zdata_xx.BH, o programa cria um a partir do .BIG na pasta onde ele encontra-se.
Passo 05: No “Fifax_BigEditor”, abra o arquivo Zdata_xx.Big que você editou, clique no ícone “Make BH for this BIG” e depois no ícone-disquete para “Salvar”, depois feche a janela. Pronto, seu arquivo .BH será automaticamente atualizado conforme o .BIG montado. Mesmo que você não tenha o seu Zdata_xx.BH, o programa cria um a partir do .BIG na pasta onde ele encontra-se.
Image Passo 05: Reconstruindo Zdata.BH no FifaxBigEditor
Passo 06: Abra sua pasta de edições e copie seus arquivos atualizados, Zdata_xx.Big e Zdata_xx.Bh, cole/substitua na pasta do jogo: “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data“. Pronto, só esperar a próxima partida e curtir o novo uniforme do goleiro.
• 5. ADICIONAR UNIFORME DE GOLEIRO AOS CLUBES “SEM” KIT PRÉ-DEFINIDO.
Parece ser mais difícil adicionar um que não existe do que substituir um original existente, mas na verdade é bem mais fácil!!! Uma das formas possíveis e mais correta seria adicionando o .FSH do goleiro em uma Zdata.big, porém, este é um procedimento mais complicado, demorado e não fazendo da maneira correta torna-se suscetível a BUG’s. O que não é nada prático quando se pode fazer pelo método de adição do arquivo .FSH diretamente na pasta raiz do jogo, além de ser mais fácil substituir o arquivo quando nos interessar fazer uma atualização do kit. Este procedimento segue da seguinte maneira...
Passo 01: Adicionar a linha kit type "2" ao clube em "Fifa.DB" e criar o arquivo de textura .FSH para o kit de goleiro, feito isso, você tem tudo o que precisa para clubes sem uniforme original de goleiro, não precisando utilizar outros programas.Parece ser mais difícil adicionar um que não existe do que substituir um original existente, mas na verdade é bem mais fácil!!! Uma das formas possíveis e mais correta seria adicionando o .FSH do goleiro em uma Zdata.big, porém, este é um procedimento mais complicado, demorado e não fazendo da maneira correta torna-se suscetível a BUG’s. O que não é nada prático quando se pode fazer pelo método de adição do arquivo .FSH diretamente na pasta raiz do jogo, além de ser mais fácil substituir o arquivo quando nos interessar fazer uma atualização do kit. Este procedimento segue da seguinte maneira...
Passo 02: Apenas mova o arquivo "t75__2_0_(ID do club).fsh" para a pasta raiz do jogo "Program Files\Fifa Manager 13". Pronto, só esperar a próxima partida e apreciar o uniforme do goleiro.
Agora, creio que você não precisa de mais nada...
; )
By ~ Sebah R. M.
Credits~ rickhen,
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Bom Tutorial Seba, vai ajudar a galera que sempre tinha dúvida nisso!
Abraço!
Abraço!
Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Show de bola. Agora pro pessoal que gosta de militar nessa area é so fazer um kit que já mais vi por ai kits originais dos goleiros da primeira divisão do Brasil!!
Alex Watson- Estagiário
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Cara...nos fóruns internacionais você pode ver por ai q já faz tempo q eles trocam direto kits Gk de goleiros europeus, atualizam, postam suas texturas novas e tal...principalmente de clubs europeus grandes, que possuem kit type "2" na .DB, só precisando substituir o arquivo .Fsh na Zdata.Big do clube... mas muita gente por ai, mesmo os mais entendidos com tutoriais de fora, ainda tem dificuldades para editar e criar nos clubes que não possuem kit original.
Aliás, tem muito clube que nem se quer tem identificação no IDclubs.txt, que é o caso dos goleiros da 2ª Divisão do Brasil.
Em breve, irei postar o link com um patch contendo todos os kits para os goleiro da 1ª Divisão BRA. Tendo tudo pronto, só baixar e copiar os arquivos para o local correto... e posteriormente irei montar para os da 2ª Divisão também.
Aliás, tem muito clube que nem se quer tem identificação no IDclubs.txt, que é o caso dos goleiros da 2ª Divisão do Brasil.
Em breve, irei postar o link com um patch contendo todos os kits para os goleiro da 1ª Divisão BRA. Tendo tudo pronto, só baixar e copiar os arquivos para o local correto... e posteriormente irei montar para os da 2ª Divisão também.
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Não vejo edição de kits de goleiro desde o FM 2004 ou 2005... Era realmente uma busca antiga de todos nós. Parabéns, Sebá e obrigado!
Valeu!
Valeu!
lukbm- Administrador
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
É isso a que o lukbm falou, e eu vou um pouco mais longe, há gente boa nesse forum o que precisa é despertar dessa inercia e voltar a ativa, acho que teriamos, um pacht brasil, gameplay de primeira linha, e tudo o que ha para fifa manager lá fora nacionalizado por nós!!! Tradução, temos condições, pacht brasil tambem entre outros pachts!!!
Alex Watson- Estagiário
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Cara só tenho uma coisa a dizer, Muito Obrigado por compartilhar este conhecimento.
Sou_eu- Amador
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KITS DE GOLEIRO DO BRASILEIRÃO SÉRIE "A" 2013
_______________PATCH KITS GK 1ª DIVISÃO BRA_______________
for FIFA MANAGER 2013
• Instalando os arquivos do Patch:
Após extrair os arquivos baixados:
1° Passo: Copie e cole/substituindo o arquivo Fifa.DB para a pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn”
OBS. Antes de SUBSTITUIR o original, faça o backup do seu arquivo Database (Fifa.DB) original, salvando-o para uma pasta segura.
2° Passo: Copie e cole todos os arquivos de textura “t75__0_2_xxx” (formato .FSH) para a pasta raiz do jogo: ““C:\Program Files\FIFA Manager 13".
Estes são os arquivos de textura do uniforme de goleiro de cada clube.
NOTA: 90% dos kits de goleiro são fiéis aos originais do clube. Como nem todos os clubes possuem uniformes idênticos aos originais,
se você possui o do seu clube e tem interesse em trocar, basta importar a imagem do uniforme de um arquivo em formato .BTMP e substituir
a existente no arquivo “t75__2_0_xxx.FSH” (xxx=ID club) do seu clube com o programa FshED.
* Este Fifa.DB é compatível aos ID clubs da versão Fifa Manager 2013.
Link para download: https://www.4shared.com/rar/Wr5Q3J2k/PATCH_KITS_GK_1_DIVISO_BRA.html?
Em breve irei postar o patch do brasileirão completo com o kit de todos os goleiros do campeonato nacional do Brasil (2ª Divisão e clubes de acesso) , só preciso de tempo para montar os kits (também não sou nenhum expert em designer de uniformes), montar o kit type na .DB e criar o id club dos times inexistentes...
for FIFA MANAGER 2013
• Instalando os arquivos do Patch:
Após extrair os arquivos baixados:
1° Passo: Copie e cole/substituindo o arquivo Fifa.DB para a pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn”
OBS. Antes de SUBSTITUIR o original, faça o backup do seu arquivo Database (Fifa.DB) original, salvando-o para uma pasta segura.
2° Passo: Copie e cole todos os arquivos de textura “t75__0_2_xxx” (formato .FSH) para a pasta raiz do jogo: ““C:\Program Files\FIFA Manager 13".
Estes são os arquivos de textura do uniforme de goleiro de cada clube.
NOTA: 90% dos kits de goleiro são fiéis aos originais do clube. Como nem todos os clubes possuem uniformes idênticos aos originais,
se você possui o do seu clube e tem interesse em trocar, basta importar a imagem do uniforme de um arquivo em formato .BTMP e substituir
a existente no arquivo “t75__2_0_xxx.FSH” (xxx=ID club) do seu clube com o programa FshED.
* Este Fifa.DB é compatível aos ID clubs da versão Fifa Manager 2013.
Link para download: https://www.4shared.com/rar/Wr5Q3J2k/PATCH_KITS_GK_1_DIVISO_BRA.html?
Em breve irei postar o patch do brasileirão completo com o kit de todos os goleiros do campeonato nacional do Brasil (2ª Divisão e clubes de acesso) , só preciso de tempo para montar os kits (também não sou nenhum expert em designer de uniformes), montar o kit type na .DB e criar o id club dos times inexistentes...
Última edição por seba_ribeiro@hotmail.com em Qui 07 Mar 2013, 23:38, editado 1 vez(es)
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Fantastico, Parabéns pelo Excelente Trabalho.
Sou_eu- Amador
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Primeiro, obrigado por compartilhar conosco...
e segundo, eu fiz e deu errado HAHAHAH não sei o que ouve, tentei criar para um time feito por mim no editor do jogo, e a camisa ficou toda zoada, uma mistura de verde com vermelho...
e segundo, eu fiz e deu errado HAHAHAH não sei o que ouve, tentei criar para um time feito por mim no editor do jogo, e a camisa ficou toda zoada, uma mistura de verde com vermelho...
GCunha- Amador
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
GCunha escreveu:Primeiro, obrigado por compartilhar conosco...
e segundo, eu fiz e deu errado HAHAHAH não sei o que ouve, tentei criar para um time feito por mim no editor do jogo, e a camisa ficou toda zoada, uma mistura de verde com vermelho...
De nada!
GCunha, é o seguinte... volte e veja cada detalhe, se possível comece do zero seguindo cada passo corretamente, verificando se não está esquecendo nada...
Mas tudo bem... vamos lá, o que seria o "bug da camisa verde/vermelha" na verdade é a identificação da falta de textura para o kit, inclusive aparecem textos também, como "NO TEXTURE" ou coisa parecida.. Se bem recordo, quando aparecem essas cores no seu kit, isso mostra que conseguistes colocar o kit type "2" para o goleiro e que o jogo reconheceu um kit definido ao ID do seu clube (obviamente atualizastes tua .DB), então, a falta da textura ocorre porque o jogo não reconheceu o arquivo de textura (.FSH) do kit type "2" do seu goleiro...
Verifica se o formato .FSH está correto, se o nome do arquivo está correto conforme o ID do clube e o tipo de kit (goleiro), e lembre-se que estes arquivos colocamos na pasta raiz do jogo (no seu caso) ... Blza robinho?
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Galera, terminei de montar os kits GK de todos os clubes brasileiros do FIFA Manager 13. Além de adicionar os arquivos necessários a pasta do jogo, terão um pequeno trabalhinho para atualizar o equipamento dos clubes não originais no Editor.
_______________ SUPER PATCH KITS GK BRA - 1ª , 2ª DIVISÃO + CLUBES DE ACESSO_______________
for FIFA MANAGER 2013
• Instalando os arquivos do Super-Patch GK:
Após extrair os arquivos baixados:
1° Passo: Copie e cole/substituindo o arquivo Fifa.DB para a pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\data\cmn” OBS. Antes de instalar faça o backup do seu arquivo Database (Fifa.DB) original, salvando-o para uma pasta segura.
OBS. Este Fifa.DB é compatível aos ID clubs da versão Fifa Manager 2013.
2° Passo: Copie e cole/substituindo o arquivo ClubIds.txt (formato bloco de notas) da pasta referente ao seu idioma de jogo, podendo ser “eng”, “spa”, “fre”, “ita”... na pasta “C:\Program Files\FIFA Manager 13\fmdata\*SEU IDIOMA*”. Antes de instalar faça o backup do seu arquivo ClubIDs.txt original, salvando-o para uma pasta segura.
3° Passo: Copie e cole todos os arquivos de textura “t75__0_2_xxx” (formato .FSH) para a pasta raiz do jogo: “C:/Fifa Manager 2013”. Estes são os arquivos de textura do uniforme de goleiro de cada um dos clubes brasileiros do seu FifaM 13.
4° Passo: Abra o Editor do Jogo e altere o tipo de equipamento de todos os clubes da 2ª Divisão Brasileira e de acesso (aqueles que não apresentam original kit). Em “Valores do Clube> Equipamento> Tipo de Equipamento.” Busque na listagem o seu nome referente, em cada um dos clubes. Antes de sair do Editor, atualize os dados do jogo e salve sua database.
OBS. Alterando no Editor do jogo o tipo de equipamento dos clubes de 2ª divisão e acesso, você estará adicionando um equipamento fixado do jogo ao clube, mas os kits dos uniformes HOME, AWAY e THIRD permanecem com a sua preferência nos arquivos de formato .TGA adicionados na pasta \Meus Documentos.
NOTA: 50% dos kits de goleiro não são fiéis aos originais dos clubes. Como nem todos os clubes possuem uniformes idênticos aos originais, se você possui o do seu clube e tem interesse em trocar, basta importar a imagem do uniforme de um arquivo em formato .BTMP e substituir a existente no arquivo “t75__2_0_xxx.FSH” (xxx=ID club) do seu clube, com o programa FshED.
SUPER- PATCH KITS GK_BRA
Link para download: http://www.4shared.com/rar/lgeHSmbv/SUPER_PATCH_KITS_GK_BRA.html?
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Não Consegui :S Me Perdi Todo :S Bem Complicado G,G
BillyWilhans- Auxiliar
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
BillyWilhans escreveu:Não Consegui :S Me Perdi Todo :S Bem Complicado G,G
Afinal,
você está tentando fazer do Zero seu modelo de kits GK para algum tipo de campeonato nacional...
ou você não está conseguindo instalar o PATCH dos kits GK_Bra ????
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
A Segunda Opção !seba_ribeiro@hotmail.com escreveu:BillyWilhans escreveu:Não Consegui :S Me Perdi Todo :S Bem Complicado G,G
Afinal,
você está tentando fazer do Zero seu modelo de kits GK para algum tipo de campeonato nacional...
ou você não está conseguindo instalar o PATCH dos kits GK_Bra ????
BillyWilhans- Auxiliar
- Mensagens : 115
Data de inscrição : 03/04/2013
Idade : 29
Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Procure seguir o passo-a-passo corretamente, verificando com um olhar mais clínico cada item... mais uma vez, e creio que dá pra matar a parada fácil fácil!!!
Se nada der certo, tentaremos o diagnóstico da situação posteriori!
Se nada der certo, tentaremos o diagnóstico da situação posteriori!
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Parabéns pela achada e muito obrigado por compartilhar conosco!
dohms- Moderador
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Idade : 35
Localização : Porto Alegre
Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
Ah , Segui Atentamente Os Passos , E Finalmente Consegui ! LOLseba_ribeiro@hotmail.com escreveu:Procure seguir o passo-a-passo corretamente, verificando com um olhar mais clínico cada item... mais uma vez, e creio que dá pra matar a parada fácil fácil!!!
Se nada der certo, tentaremos o diagnóstico da situação posteriori!
BillyWilhans- Auxiliar
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Data de inscrição : 03/04/2013
Idade : 29
Re: [TUTORIAL KIT GK] CRIAÇÃO DE KITS P/ GOLEIROS FIFAM
BillyWilhans
Graças!!!
Bom jogo!
seba_ribeiro@hotmail.com escreveu:Procure seguir o passo-a-passo corretamente, verificando com um olhar mais clínico cada item... mais uma vez, e creio que dá pra matar a parada fácil fácil!!!
Se nada der certo, tentaremos o diagnóstico da situação posteriori!
Ah , Segui Atentamente Os Passos , E Finalmente Consegui ! LOL
Graças!!!
Bom jogo!
seba_ribeiro@hotmail.com- Professor
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Data de inscrição : 08/01/2013
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